Blog de aula de carácter didáctico.

domingo, 20 de enero de 2008

PARTE PRINCIPAL I JUEGOS

JUEGOS que realizamos en la PARTE PRINCIPAL de la SESIÓN.

EL GATO Y EL RATÓN


1)Los alumnos forman un círculo estando en parejas.Un componente de una de las parejas se la queda, haciendo de gato. Debe correr a tocar con la mano a su compañero, que será el ratón. Si el ratón se coloca al costado de una de las parejas del círculo, ya no podrá ser perseguido, y en ese instante se convertirá en ratón y deberá escapar corriendo el alumno de la pareja situado en el lado contrario donde se colocó el ratón. Cuando el perseguidor toca al perseguido, se convertirá de inmediato en ratón y el perseguido en gato, continuando el juego como se ha explicado. El gato puede correr por cualquier lugar, pero el ratón sólo puede hacerlo por el exterior del círculo.

2) En círculo y colocados por parejas, uno detrás de otro o uno al lado de otro. Hay un gato que persigue al ratón. Si le pilla cambian los papeles. El ratón para que no le pillen se mete delante de una pareja y el que está detrás sale corriendoy si estamos uno al lado del otro, el gato le da la mano a uno de los dos y el otro sale corriendo.


3) Otra variente es todos en círculo con la piernas abiertas, el gato y el ratón dentro del círculo. Para que no le pillen al gato, tiene que meterse por las pienas de un compañero que saldrá corriendo como si fuera gato, y el gato que anteriormente perseguía se convirte en ratón.




EL PAÑUELO

Se hacen dos equipos, que se numerarán con los mismos números. El director, tiene el pañuelo en sus manos y gritará un número. De cada equipo saldrá corriendo el jugador que tiene asignado ese número, sin rebasar la línea donde está el director, cogerá el pañuelo y a toda velocidad regresará a su casa perseguido por el jugador del equipo contrario; si atraviesa la línea sin ser tocado ganará el punto o eliminará al jugador del equipo contrario. Si es tocado queda eliminado y ganará el punto el jugador adversario. Es un juego de engaño, astucia y velocidad, ya que normalmente se llega al mismo tiempo a la línea dónde está el director con el pañuelo. Se le puede engañar al jugador del equipo contrario, haciendo amagos de coger el pañuelo.




PAÑUELO SIMPLE:

Es igual que el pañuelo a puntos pero los jugadores se van eliminando. Y gana el equipo que elimina a todos los jugadores adversarios. Según se van eliminando los jugadores van cogiendo los números de los eliminados.

Se puede jugar a puntos “pañuelo a puntos”, y ganará el equipo que más puntos consigan.



PAÑUELO CON DOS PAÑUELOS Salen los números nombrados, cogen sus respectivos pañuelos, los atan en el brazo de un jugador del equipo contrario. Corren a desatarlo para volverlo atar ahora en una pierna de uno de su equipo y por último corren a por su pañuelo para llevarlo a la línea del centro, ganando un punto para su equipo quien llegue primero.

sábado, 15 de diciembre de 2007

JUEGOS ALTERNATIVOS : FRISBEE

ULTIMATE

Es un juego de no contacto y se juega sin árbitro.

Se trata de un juego de equipo, formado por 7 jugadores, aunque el la practica en clase de educación física lo adaptamos. El objetivo del juego es marcar tantos que se consiguen cuando un equipo, a base de pases entre sus jugadores, consigue coger el disco dentro de la zona de gol del equipo contrario. El otro equipo a su vez debe evitarlo al tiempo que intenta interceptar los pases y apoderarse del disco, convirtiéndose de este modo a su vez en atacante. El juego lo gana el equipo que al final del encuentro ha conseguido más tantos.

CAMPO DE JUEGO:

Un rectángulo dividido en tres zonas, una entre las dos zonas de gol.

NORMAS:

Para avanzar cuando se tiene la posesión del disco se deberá hacer mediante pases entre los compañeros del equipo, no pudiendo correr con el disco en la mano. Al recibir el disco, si el jugador está corriendo debe pararse y a continuación pasar, teniendo un máximo de 10 segundos para hacerlo.

Cuando el disco cae a suelo o sale fuera de los límites del campo es falta del jugador que tocó en último lugar. En este caso pone el disco en juego el equipo contrario desde el lugar donde cayó el disco o salió fuera el disco.

Cuando el equipo defensor intercepta un pase del equipo contrario recupera el disco, aunque este haya caído al suelo, pasando a ser atacante.

Se considera falta el contacto entre jugadores; el defensor no podrá defender a menos de un metro de distancia del atacante ni golpearle con la mano.

Los jugadores se pueden mover libremente por todo el campo, incluidas las zonas de gol.

Si se comete una falta dentro de la zona de gol se sacará fuera de dicha zona, pero en el lugar más próximo al punto de falta.

Es falta cuando dos jugadores atacan a la vez a otro jugador.

Cuando el equipo consigue un tanto se cambia de campo automáticamente, haciendo, a continuación el saque de puesta en juego.

Al empezar cada periodo de juego y después de cada gol se hace el saque lanzando el disco hacia delante y pudiendo sólo recibirlo el otro equipo. Mientras no se realiza el saque de puesta en juego, todos los jugadores de los dos equipos deberán estar dentro de sus zonas.

LANZAMIENTO DE REVÉS